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RETOS DE PROGRAMACIÓN CON LA MICROBIT

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RETOS DE PROGRAMACIÓN CON LA MICROBIT ·         Abrir en tu navegador microbit.org  ·         Crea un nuevo proyecto llamado reto ­­__ ·         Lee e interpreta el requerimiento en cada reto 🎯 RETO 1. 🏆 VALE 6  PUNTOS   Crear un programa que muestre de manera permanente en el tablero de LEDs de la micro:bit una representación gráfica de tres de los procesos que conforman el ciclo del agua: precipitación (ej. Una gota para representar la lluvia), evaporación (ej. Una flecha hacia arriba) y condensación (ej. Una nube). Además, deben cumplirse los siguientes requerimientos: a. Debe haber una pausa de 1 segundo entre cada imagen. b. Al finalizar la secuencia de imágenes debe borrarse la pantalla y luego reiniciarse la secuencia gráfica. 🎯 RETO 2. 🏆 VALE 11  PUNTOS   Crear un programa que, al presionar el botón A muestre los números 1 a 5, y al presionar el b...

LA GAMIFICACIÓN EN PROGRAMACIÓN

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LA GAMIFICACIÓN EN PROGRAMACIÓN La gamificación en programación consiste en aplicar elementos y mecánicas de diseño de juegos en el proceso de aprendizaje de la programación para aumentar la motivación, el compromiso y la participación de los estudiantes. Esto se logra mediante el uso de puntos, recompensas, niveles, insignias, tablas de clasificación y desafíos, transformando el aprendizaje de código en una experiencia más atractiva y divertida. Elementos / técnicas mecánicas y dinámicas en el diseño de un juego: 👉La gamificación aumenta la motivación intrínseca (interior) que hacen que aprender sea más atractivo y dinámico. Esto mejora el compromiso y reduce el abandono de la actividad, cuando se interactúa con mecánicas de juego, se puede ver de forma inmediata cómo el código afecta el comportamiento de un "juego" o sistema. Esto permite conectar conceptos teóricos de programación (como condicionales, bucles o acciones) con resultados tangibles, lo que fortalece la comp...

TEMAS E INDICADORES 3 TRIMESTRE

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  TEMAS E INDICADORES 3 TRIMESTRE TEMAS Solución de problemas con T&I Metodología de proyectos tecnológicos.   Habilidades del pensamiento computacional: algoritmos y validación de soluciones.   Proyecto de diseño audiovisual con el uso de recursos multimedia.   Plan lector: Eros electrónico. INDICADORES Elaborar modelos explicativos y multimediales que permitan explorar los medios de comunicación vigentes. Desarrollar habilidades computacionales para interpretar estructuras de programación en algoritmos. Identificar los aportes de la Gamificación en la educación como estrategia metodológica de la programación y el análisis y recolección de datos. Indagar y describir las problemáticas que resuelven las estaciones meteorológicas con respecto al clima, analizando variables que permitan mejorar procesos de análisis y recolección de datos.

CATEDRA DE MOVILIDAD 2025

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  CATEDRA DE MOVILIDAD Capacitarnos en movilidad sostenible es un aspecto fundamental para cuidar tanto de nuestra salud como del medio ambiente y esta enmarcada como un reto frente al desarrollo de los ODS. En la actualidad, las ciudades enfrentan desafíos cada vez mayores relacionados con la congestión del tráfico, la contaminación del aire y el cambio climático. La forma en que nos movemos tiene un impacto significativo en estos problemas y es esencial adoptar un enfoque más consciente y responsable hacia la movilidad. En primer lugar,  la movilidad sostenible  contribuye en gran medida a la mejora de la salud pública, la reducción de la dependencia de los vehículos motorizados en favor de opciones más activas como caminar, andar en bicicleta o utilizar el transporte público, promueve un estilo de vida más activo y saludable. Estas formas de desplazamiento no solo ayudan a mantenernos en forma, sino que también reducen el riesgo de enfermedades crónicas no transmisible...

EVALUACION

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  EVALUACION 1. Escriba 5 datos importantes sobre el código morse. 2. Como te imaginas que funcionaba el telégrafo. 3. Defina los términos: código, obsoleto, innovación, telecomunicaciones frente al tema código morse y el telégrafo. 4. Relaciona los conceptos: receptor, canal, decodificar, código, emisor, codificar, telégrafo, código morse. 5. Convierte en código binario los siguientes números: 81 6. Escribe en orden y correctamente esta programación en html <head> </head> <p> <h1>LA IA <body> <title> LA IA </title>   <body bgcolor="#DEB887"> <html> <p> <h1><center><span style="color: red;">IA</span></h1> </p> </html> 7. Que es una etiqueta en programación HTML y como se reconocen. 8. Que es un atributo en programación HTML y como se reconocen. 9. Escriba las tres estructuras de programación. 10. Que relación tiene el titulo asignad...

LOS PATRONES EN PROGRAMACIÓN

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  LOS PATRONES EN PROGRAMACIÓN Los  patrones  son el ordenamiento de cosas que se repiten de manera lógica, puede identificarse ese ordenamiento a partir de conceptos previos que se convierten en variables como colores, formas, tamaños, movimientos, orden, cantidades, secuencias, sonidos, imágenes texto y números  entre otros. El patrón se identifica cuando aquella serie de variables es constante e identificable dentro de un conjunto mayor de datos y se construyen siguiendo una regla, repetición o recurrencia. En informática, un  patrón  es una técnica que permite la resolución de problemas de distinta índole  que permiten acceder, transformar, compartir y administrar la información siguiendo una regla. Los patrones permiten a los desarrolladores de software tener una guía a la hora de establecer la estructura de un programa, y hacerlo más amigable, flexible y reusable . https://eduteka.icesi.edu.co/modulos/9/272/2128/1 ACTIVIDAD DE CLASE 1. En informá...

LAS ESTRUCTURAS EN PROGRAMACION

 LAS ESTRUCTURAS EN PROGRAMACION