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TEMAS E INDICADORES 3 TRIMESTRE

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  TEMAS E INDICADORES 3 TRIMESTRE TEMAS Gamificación en programación. Solución de problemas o retos con programación. Habilidades del pensamiento computacional: algoritmos, variables y validación de soluciones. Metodología de proyectos tecnológicos. Proyecto de diseño audiovisual con el uso de recursos multimedia. Plan lector: Eros electrónico. INDICADORES Elaborar modelos y presentaciones para explicar sus ideas, hallazgos o soluciones frente a problemas relacionados con la biodiversidad y los productos  tecnológicos que apoyan su estudio. Desarrollar habilidades computacionales para interpretar estructuras de programación con algoritmos. Identificar los aportes de la Gamificación en la educación como estrategia metodológica de la programación en el análisis y recolección de datos. Indagar y describir las problemáticas ambientales que resuelven las estaciones meteorológicas analizando variables que permitan mejorar procesos en recolección de datos. PLAN DE...

CATEDRA DE MOVILIDAD 2025

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  CATEDRA DE MOVILIDAD Capacitarnos en movilidad sostenible es un aspecto fundamental para cuidar tanto de nuestra salud como del medio ambiente y esta enmarcada como un reto frente al desarrollo de los ODS. En la actualidad, las ciudades enfrentan desafíos cada vez mayores relacionados con la congestión del tráfico, la contaminación del aire y el cambio climático. La forma en que nos movemos tiene un impacto significativo en estos problemas y es esencial adoptar un enfoque más consciente y responsable hacia la movilidad. En primer lugar,  la movilidad sostenible  contribuye en gran medida a la mejora de la salud pública, la reducción de la dependencia de los vehículos motorizados en favor de opciones más activas como caminar, andar en bicicleta o utilizar el transporte público, promueve un estilo de vida más activo y saludable. Estas formas de desplazamiento no solo ayudan a mantenernos en forma, sino que también reducen el riesgo de enfermedades crónicas no transmisible...

EVALUACION

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  EVALUACION 1. Escriba 5 datos importantes sobre el código morse. 2. Como te imaginas que funcionaba el telégrafo. 3. Defina los términos: código, obsoleto, innovación, telecomunicaciones frente al tema código morse y el telégrafo. 4. Relaciona los conceptos: receptor, canal, decodificar, código, emisor, codificar, telégrafo, código morse. 5. Convierte en código binario los siguientes números: 81 6. Escribe en orden y correctamente esta programación en html <head> </head> <p> <h1>LA IA <body> <title> LA IA </title>   <body bgcolor="#DEB887"> <html> <p> <h1><center><span style="color: red;">IA</span></h1> </p> </html> 7. Que es una etiqueta en programación HTML y como se reconocen. 8. Que es un atributo en programación HTML y como se reconocen. 9. Escriba las tres estructuras de programación. 10. Que relación tiene el titulo asignad...

LOS PATRONES EN PROGRAMACIÓN

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  LOS PATRONES EN PROGRAMACIÓN Los  patrones  son el ordenamiento de cosas que se repiten de manera lógica, puede identificarse ese ordenamiento a partir de conceptos previos que se convierten en variables como colores, formas, tamaños, movimientos, orden, cantidades, secuencias, sonidos, imágenes texto y números  entre otros. El patrón se identifica cuando aquella serie de variables es constante e identificable dentro de un conjunto mayor de datos y se construyen siguiendo una regla, repetición o recurrencia. En informática, un  patrón  es una técnica que permite la resolución de problemas de distinta índole  que permiten acceder, transformar, compartir y administrar la información siguiendo una regla. Los patrones permiten a los desarrolladores de software tener una guía a la hora de establecer la estructura de un programa, y hacerlo más amigable, flexible y reusable . https://eduteka.icesi.edu.co/modulos/9/272/2128/1 ACTIVIDAD DE CLASE 1. En informá...

LAS ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION

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  LAS ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION Las estructuras de programación (también llamadas estructuras de control) son los mecanismos que permiten dirigir el flujo de ejecución de un programa. Gracias a ellas, un programa puede tomar decisiones, repetir acciones y organizar el código de manera lógica. Se dividen principalmente en tres tipos: Secuencial        Ejecutar instrucciones en orden. Condicional      Tomar decisiones. Repetitiva         Repetir acciones ✅ 1. Estructuras secuenciales Son las más básicas, las instrucciones se ejecutan una tras otra, en el orden en que están escritas. Ejemplo: a = 5 b = 3 c = a + b    # Se ejecuta después de las anteriores   ✅ 2. Estructuras condicionales (decisiones) Permiten que el programa elija qué bloque de código ejecutar según una condición. Ejemplo 1 con if if edad >= 18: print("Eres ma...

PLAN LECTOR Vida 3.0 De Max Tegmark

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PLAN LECTOR Vida 3.0 De Max Tegmark Con el respaldo de Bill Gates y Elon Musk QUE SIGNIFICA SER HUMANO EN LA ERA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL En otras palabras, una de las maneras más efectivas de mejorar el futuro de la vida es mejorar el mañana. Tenemos la capacidad de hacerlo de muchas formas. Por supuesto, podemos votar en las urnas y decir a los políticos loque pensamos sobre la educación, la privacidad, las armas letales autónomas, el desempleo tecnológico y otros asuntos. Pero también votamos todos los días a través de lo que decidimos comprar, las noticias que decidimos consumir, lo que decidimos compartir y el ejemplo que damos con nuestro comportamiento. ¿Queremos ser alguien que interrumpe todas sus conversaciones para mirar su móvil, o alguien que se sienta capaz de usar la tecnología de forma planificada y consciente? ¿Queremos ser dueños de la tecnología o que la tecnología se adueñe de nosotros? ¿Qué queremos que signifique ser humano en la era de la IA? Por fav...

PROGRAMANDO CON HTML

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   PROGRAMANDO CON HTML HTML, cuyas siglas significan Lenguaje de Marcado de Hipertexto (Hypertext Markup Languaje), es un lenguaje bastante simple. Consiste en el uso de distintos elementos LAS ETIQUETAS las utilizamos para estructurar una página web. no distinguen entre mayúsculas y minúsculas , esto significa que se pueden escribir en minúscula o mayúscula, pero se recomienda que escribas todo en minúscula. LOS ATRIBUTOS contienen información adicional acerca de la etiqueta, si no lo usas probablemente no aparezca la orden de la etiqueta que deseas. <img src="https://images.unsplash.com/photo" width="50"> En el ejemplo de arriba, la etiqueta <img> tiene 2 atributos:  src  u origen para especificar la ruta de la imagen, y  width  para especificar el ancho de la imagen en pixeles. Lo que debes tener en cuenta: Hay un espacio entre atributo y el nombre de la etiqueta Los atributos se agregan en la etiqueta de apertura Las etiquetas pueden tener ...